Nowoczesne Technologie Edukacyjne
Wirtualny Gabinet Terapeutyczny ClassVR - 12 stanowisk
Wirtualny Gabinet Terapeutyczny ClassVR - 12 stanowisk

Wirtualny Gabinet Terapeutyczny ClassVR - 12 stanowisk

Id produktu aktin: - WGT2
43750 zł
netto: 35569 zł

Program kupujesz zyskujesz
4375 p
Dostępne dla zalogowanych Kliknij tutaj aby się zalogować
Dodaj do schowkaUsuń ze schowka
Łączna cena brutto: 43750 zł

Opinie
Ocena: 0
Opis
Masz pytania dotyczące produktu?
Live chat z handlowcem
Opis

Zestaw zawiera następujące elementy:

  • Okulary VR PREMIUM są w pełni gotowe do pracy w klasie, nie wymagają żadnego dodatkowego urządzenia mobilnego, są bezprzewodowo zarządzane i kontrolowane przez dedykowany portal dla nauczycieli
  • Zintegrowany system ładowania zainstalowany w skrzyniach z aktywnymi wentylatorami umożliwia bezpieczne ładowanie nawet gdy skrzynie są zamknięte i zablokowane

SPECYFIKACJA URZĄDZENIA CLASSVR

  • Ośmiordzeniowy procesor Qualcomm Snapdragon XR1
  • Soczewka Fresnela / soczewka asferyczna 100 stopni FOV
  • Przedni aparat 13 Mpx z automatycznym ustawianiem ostrości
  • 5,5-calowy szybki wyświetlacz o wysokiej rozdzielczości 2560 x 1440
  • Do czterech godzin pracy na jednej baterii
  • 802.11 a/b/g/n Dual Band WiFi 2.4/5Ghz + Bluetooth 4.2
  • Ładowanie / wejście USB-C dla kontrolera ręcznego
  • Polimerowa bateria litowo-jonowa 4000 mAh
  • Mocowanie na głowę z regulacją w 3 kierunkach za pomocą podwójnych pasków z tyłu
  • 4 GB DDR RAM i 64 GB wewnętrznej pamięci masowej
  • Zintegrowane podwójne głośniki

Rzeczywistość mieszana jest wynikiem integracji świata fizycznego i cyfrowego łącząc obiekty wirtualne z widokami świata rzeczywistego. Kostka VR Umożliwia fizyczną interakcję z ogromną gamą ekscytujących modeli 3D. Trzymanie w dłoni bijącego ludzkiego serca, czaszki lub spotkanie oko w oko z pająkiem przenosi każdą lekcje w inny wymiar. Modele 3D można oglądać bezpośrednio w okularach ClassVR. Użycie kostki jest bardzo proste wystarczy spojrzeć na nią przez okulary VR, a następnie swobodnie poruszać dłonią w wybranym kierunku lub sterować modelem 3D za pomocą ruchu głowy. Oprócz naszej biblioteki zasobów 3D, otwarta platforma ClassVR ułatwia przeglądanie własnych modeli 3D w okularach. Otwiera to niesamowite możliwości, także w przypadku terapii.

  • Imersja (całkowite zanurzenie w procesie uczenia), sprzyjająca zaangażowaniu
  • Możliwość bieżącej analizy danych nt. zachowań/działań użytkowników
  • Duża skalowalność działań dydaktycznych
  • Możliwość stosowania w dowolnym miejscu i czasie
  • Atrakcyjna, nowoczesna forma kształcenia
  • 14 przedmiotów
  • Ponad 1500 materiałów

Rozszerzenie systemu ClassVR - pakiet terapeutyczny Terapia i Rewalidacja

Pakiet Terapia i Rewalidacja jest zestawem interaktywnych ćwiczeń wspomagających usprawnianie zaburzonych funkcji i rozwój percepcji. Jednocześnie wspomaga koncentrację uwagi opartą na analizatorze wzrokowo-kinestetycznym. Stanowi niezastąpioną pomoc merytoryczną, gdyż jest opracowany w oparciu o badania naukowe, wiedzę oraz doświadczenia z pracy terapeutycznej z dziećmi przejawiającymi deficyty rozwojowe. W znacznym stopniu ułatwia pracę, uatrakcyjniając prowadzone zajęcia poprzez min. wzbudzanie ciekawości, bazowanie na zasobach dziecka oraz stopniowe przechodzenie do wyższego poziomu.

Aktywna Tablica 2022

Wirtualny Gabinet Terapeutyczny

Wykorzystaj wirtualną rzeczywistość w terapii!

  • Terapia dostosowana do wielu potrzeb
  • Ćwiczenia wspomagające usprawnianie zaburzonych funkcji i rozwój percepcji
  • Eksperymentuj i rozwiązuj problemy za pomocą wirtualnej rzeczywistości
  • Wykorzystaj pakiet rewalidacyjny i wprowadź terapię na nowy poziom

ZASTOSOWANIE WIRTUALNEJ RZECZYWISTOŚCI W EDUKACJI SPECJALNEJ

TECHNOLOGIA VR

Idąc w ślad za potrzebą zastosowania wirtualnej rzeczywistości w terapii osób ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi, firma AVANTIS dostosowała swoje rozwiązanie tak, aby można było skutecznie przeprowadzić terapię oraz nauczanie. W związku z tym niezbędne było przeprowadzenie badań, które określiłyby skuteczność terapii osób w edukacji specjalnej z zastosowaniem technologii VR. Na początku 2021 roku Spaulding Academy & Family Services złożyła wniosek i otrzymała grant technologiczny od Flutie Foundation na zakup okularów do wirtualnej rzeczywistości (VR). Jest to szkoła edukacji specjalnej, służąca uczniom o szerokim zakresie specjalnych potrzeb edukacyjnych, którzy są w spektrum autyzmu i/lub mają ograniczoną mobilność. Dla szkoły najważniejsze było użycie technologii VR do zaspokojeniapotrzeb wszystkich uczniów.

WYBÓR CLASSVR

Spaulding Academy koncentruje się na unikalnych potrzebach każdego ucznia tak, aby zaspokoić je w kreatywny, innowacyjny i zabawny sposób. W tym przypadku, oznaczało to stworzenie niestandardowych struktur uczenia się. Szkole zależało na tym, aby na zakupionym przez nich urządzeniu była możliwość tworzenia niestandardowych treści, dopasowanych do potrzeb ich podopiecznych. Wybór gogli ClassVRbył oczywisty, ponieważ portal pozwala na łatwe i szybkie tworzenie własnych, niestandardowych treści. W prosty sposób możemy przesłać video 360°, a integracja z CoSpacesi Thinglink znacznie ułatwia pracę. Ogromnym plusem okazało się również to, że nauczyciel może wcześniej przygotować playlistę dostosowaną do konkretnej grupy uczniów. Aby tworzyć własne treści, wystarczy jedynie zakupić kamerę Insta360 ONE X2. Pomocne mogą okazać się również platformy CoSpacesEduoraz ThingLink.

Eksperymentowanie, burza mózgów i rozwiązywanie problemów za pomocą wirtualnej rzeczywistości w edukacji specjalnej

Danie uczniom możliwości zanurzenia się w świecie wirtualnej rzeczywistości, której nigdy nie doświadczyli, może być potężnym narzędziem stosowanym w terapii. Jest ogromna różnica między rzeczywistością a wirtualnym światem, w którym uczeń dzięki goglom ClassVR może np. pływać z żółwiami, rekinami i mantami. Nie ma słów, by opisać wyraz twarzy podopiecznych, gdy mimo swoich problemów z poruszaniem, lub z innymi trudnościami, dostali szansę zobaczenia piramid, latania w chmurach, a nawet podróży na Marsa.

Jedną z funkcji, którą pokochali w Spaulding Academy, była możliwość nie tylko kontrolowania treści z łatwego w użyciu portalu, ale także możliwość oglądania na żywo tego, na co patrzy podopieczny w danym momencie. Podczas gdy uczeń zaglądał do egipskiego grobowca, nauczyciel mógł opisywać co dokładnie widzi i zadawać konkretne pytania dotyczące jego doświadczeń. Jest to szansa dla ucznia aby przeżyć niesamowitą wirtualną przygodę i ogromny przełom w terapii.

Wybór gogli ClassVR był oczywisty, ponieważ portal pozwala na łatwe i szybkie tworzenie własnych, niestandardowych treści.

BADANIA

Zespół wdrożeniowy składał się z Charleya Sutera specjalisty ds. cyfrowego uczenia się Spauldinga i Jen Benjamin terapeuty zajęciowego. Po zapoznaniu się z istniejącymi badaniami i obszernym omówieniu wciąż niewykorzystanych zastosowań tej technologii, a następnie eksperymentowaniu z samymi urządzeniami, byli w stanie zawęzić zakres wykorzystania CLASSVRdo kilku obszarów. Główne idee koncentrowały się wokół regulacji fizjologicznej i sensorycznej, regulacji emocjonalnej, budowania umiejętności, interakcji społecznych i przejść (nowych miejsc lub doświadczeń) - z których wszystkie stanowią poważne wyzwania dla uczniów ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi.

Po zidentyfikowaniu początkowych obszarów docelowych zostały zbadane niezliczone sposoby podejścia do każdego z nich. Pojawiło się wiele pytań z następujących obszarów:

  1. Czy możemy użyć animacji CoSpaceslub wideo 360°, czy obu?
  2. Jeśli używamy wideo, jakiego rodzaju materiału będziemy potrzebować i jak go sfilmujemy?
  3. Czym różni się kamera statyczna od kamery ruchomej (u wielu osób kamera ruchoma częściej powoduje chorobę lokomocyjną, ale dla niektórych uczniów zapewnia tylko potrzebną stymulację) i która metoda działa najlepiej w danej sytuacji?
  4. Jakie mamy możliwości kodowania scen, sytuacji i sekwencji w CoSpaces?
  5. Których ekspertów merytorycznych należy zaangażować, aby upewnić się, że stosujemy oparte na dowodach strategie?

Wszystkie te pytania wymagały wspólnego rozwiązywania problemów, a te proaktywne sesje burzy mózgów pozwoliły na podejście do kolejnych kroków w znacznie bardziej świadomy sposób.

Ten proces twórczy nie musi ograniczać się do edukacji specjalnej - jest przeznaczony do wykorzystania w każdej szkole, na wszystkich zajęciach .

Krok trzeci polegał na zidentyfikowaniu uczniów, którzy mają szczególnepotrzeby edukacyjne, które można zaspokoić za pomocą technologii CLASSVR oraz na określeniu, które strategie tworzenia treści najlepiej pasowałyby do ich indywidualnych sytuacji. Sprowadza się to do poznania uczniów i poznania możliwości podczas tworzenia treści. Ten proces twórczy nie musi ograniczać się do edukacji specjalnej - jest przeznaczony do wykorzystania w każdej szkole,na wszystkich zajęciach.

WDRAŻANIE I OCENA CLASSVR

Spaulding Academy & Family Services udało się przetestować ClassVR z szerokim gronem uczniów, z których wszyscy mają różne potrzeby. Rezultaty wykorzystania wirtualnej rzeczywistości w edukacji specjalnej są naprawdę interesujące. Bardzo ważne jest wytłumaczenie uczniom na czym polega wirtualna rzeczywistość oraz, że praca z nią może przybierać różne formy. W niektórych przypadkach jest możliwość komunikowania się werbalnie z uczniami, aby porozmawiać z nimi o tym, czym są urządzenia i jakiego doświadczenia mogą się spodziewać. Jednak dla uczniów o ograniczonych zdolnościach werbalnych istotne jest staranne komunikowanie się z podopiecznymi. W tym przypadku należy najpierw pokazać uczniom treści wideo na laptopie, a w późniejszym etapie rozpocząć pracę z goglami od treści o niskiej stymulacji przez bardzo krótki czas.

W trakcie badań odkryto, że wszyscy badani uczniowie byli bardzo otwarci na urządzenia po otrzymaniu odpowiedniego wstępnego wyjaśnienia. Najważniejsze działania podczas przeprowadzania badań koncentrowały się wokół regulacji fizjologicznej i sensorycznej, regulacji emocjonalnej i możliwości dla uczniów o ograniczonej mobilności. Historia wdrożenia rozwiązania przez Spaulding Academy & Family Services stanowi również przykład zaspokojenia potrzeb sensorycznych ucznia za pomocą zestawu ClassVR. Teoria Jen Benjamin była taka, że możemy "oszukać" układ przedsionkowo-oczny, aby poczuł, że otrzymuje potrzebną stymulację ruchową. W efekcie wyniki okazały się bardzo pozytywne. Główny nacisk położony był na zapewnienie uspokajających lub preferowanych doświadczeń uczniom, którzy są nadmiernie pobudzeni lub znajdują się w nadmiernie stymulującym środowisku.

Dzięki tego typu materiałom można było umieścić ucznia z ograniczoną mobilnością na rowerze górskim, na szlakach - tych samych - na których jego rówieśnicy są w stanie jeździć na rowerze.

Jeśli uczeń lubi ciężarówki, zabawki, balony lub cokolwiek innego, możemy umieścić go w świecie, który zawiera tą konkretną treść. Badania wykazały, że jeżeli nauczyciel odpowiednio dostosuje treści, może to zmniejszyć prawdopodobieństwo wystąpienia kryzysu w klasie.

Badania zostały też przeprowadzone z osobami, które mają ograniczoną mobilność. Osoby te pragną ruchu i mają zamiłowanie do szybkości! W tym przypadku zostały zastosowane materiały zebrane na świeżym powietrzu, czyli treści 360° sfilmowane za pomocą kamery Insta360. Dzięki tego typu materiałom można było umieścić ucznia z ograniczoną mobilnością na rowerze górskim, na szlakach-tych samych, na których jego rówieśnicy są w stanie jeździć na rowerze.

Drugim przykładem było umieszczeniego w parku linowym – tym samym, z którego korzystają jego rówieśnicy, a także na stokach narciarskich i w wielu innych miejscach, a wyraz jego twarzy mówił wszystko.

W Spaulding Academy & Family Services został wdrożony system ClassVR,aby zaspokoić spersonalizowane potrzeby uczniów ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi, co tylko pokazuje nieograniczone możliwości zastosowania wirtualnej rzeczywistości również w terapii i nauczaniu osób ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi.

PRACA Z UCZNIEM

Ten konkretny uczeń ma potrzeby fizjologiczne i sensoryczne, które po zaspokojeniu umożliwiają mu lepsze skupienie się i naukę w klasie. Dzięki temu, że pani Benjamin ściśle współpracuje z uczniem, wiedzieliśmy, że jego preferowaną aktywnością sensoryczną jest huśtanie się. Wiedzieliśmy również, że na kampusie znajduje się konkretna huśtawka, którą lubi najbardziej.

Uzbrojeni w te informacje, chcieliśmy dostarczyć odpowiednie materiały za pomocą gogli ClassVR. Aby to osiągnąć, sfilmowałem 360° treści wideo, podczas których uczeń kołysze się na swojej ulubionej huśtawce, tak aby punkt widzenia użytkownika był punktem widzenia osoby na huśtawce. Przesłałem zawartość do gogli i wypróbowałem ją. Odczułem chorobę lokomocyjną w ciągu 30 sekund!

Nasz uczeń potrzebuje tego typu stymulacji przedsionkowej, więc zareagował w znacznie bardziej pozytywny sposób. Podczas korzystania z urządzenia wielokrotnie komunikował chęć kontynuowania kołysania - nawet jeśli przedstawiono mu inne opcje. Po użyciu gogli uczeń był w stanie z powodzeniem powrócić do klasy. Zaobserwowano znaczną poprawę jego zachowania. Jego rodzice byli również podekscytowani możliwościami, jakie daje terapia za pomocą wirtualnej rzeczywistości!

Po użyciu gogli uczeń był w stanie z powodzeniem powrócić do klasy, Zaobserwowano znaczną poprawę jego zachowania. Jego rodzice byli również podekscytowani możliwościami, jakie daje terapia za pomocą wirtualnej rzeczywistości!

AUTORZY BADAŃ

Charley Suter

Jest licencjonow any m przez państw o specjalistą ds. cyfrowego uczenia się pracujący m w Spaulding Academy & Family Services, gdzie pracuje od 7 lat. Przed rozpoczęciem edukacji pełnił funkcję koordynatora wiedzy w Międzynarodowym Stowarzyszeniu Specjalistów ds. Prywatności. Jest oddanym pedagogiem, orędownikiem równości i integracji, maniakiem technologii, zwolennikiem prywatności i gitarzystą przez całe życie!

Jen Benjamin

Jest terapeutą zajęciowym od ponad 20 lat, a w Spaulding Academy pracuje od ponad 10 lat, za pośrednictwem Boothby Therapy Services. Jej specjalnością jest praca z dziećmi, które mają problemy z przetwarzaniem sensorycznym i cieszy się, że może dodać wirtualną rzeczywistość do stale rosnącego zestawu narzędzi strategii samoregulacji

Prezentacja Wirtualnej Rzeczywistości

Nowatorskie podejście do nauczania z wykorzystaniem okularów do wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości. System został zaprojektowany tak aby w pełni zaangażować uczniów w kreatywne i ekscytujące nauczanie. Wizualizacje miejsc w trybie 360°, trójwymiarowe obiekty i złożone struktury na wyciągnięcie ręki to wszystko przenosi lekcje w zupełnie inny wymiar. Zestaw posiada intuicyjny interfejs oraz łatwy dostęp do treści edukacyjnych zlokalizowanych na portalu dla nauczycieli. System ClassVR to nowoczesne narzędzia do realizacji podstawy programowej z wielu przedmiotów. Okulary posiadaj możliwość zakładania na okulary korekcyjne.

Nowsze urządzenie z najczęściej nagradzanego rozwiązania ClassVR

Urządzenie wyposażone jest w:

  • nowy i ulepszony szybko przełączający się wyświetlacz HD 2K,
  • wydajny procesor Qualcomm stworzony specjalnie dla urządzeń AR i VR,
  • 100-stopniowe pole widzenia,
  • ulepszoną optykę,
  • przedni aparat,
  • zupełnie nowy korpus uzupełniający nowe funkcje urządzenia.

Dostępny w zestawach po 4 i 8 sztuk

Skrzynie transportowe zaprojektowane zostały w taki sposób aby umożliwić łatwe ładowanie i przechowywania okularów ClassVR. Zarówno zestaw 4, jak i zestaw 8 dostarczane są w dedykowanej twardej walizce, która nie tylko chroni urządzenia podczas przechowywania, ale także ładuje okulary za pomocą jednej wtyczki ściennej. Zestaw startowy 4 jest lekki i mogą go przenosić uczniowie w każdym wieku, a zestaw 8 posiada dodatkowo wysuwaną rączkę oraz wytrzymałe kółka, co ułatwia przenoszenie zestawu, nawet przez młodszych uczniów.

Zestaw zawiera nowy kontroler ręczny

W przypadku zakupu jako część zestawu, każdy zestaw ClassVR Premium jest dostarczany wraz z przewodowym kontrolerem ręcznym obsługującym ekscytującą nową wersję zawartości ClassVR; otwarte światy. Kontroler zasilany jest wyłącznie przez zestaw ClassVR podczas użytkowania, jest lekki, posiada trzy przyciski użytkowe oraz centralny joystick.

Podczas zanurzenia uczniów w wirtualnym świecie nauki za pomocą zestawu ClassVR, dodatkowy kontroler umożliwia uczniom intuicyjne eksplorowanie ich wirtualnego środowiska z pełną kontrolą.

Bezpieczne, pewne i gotowe od zaraz

Nie ma nic gorszego niż technologia, która nie działa, lub nie jest wykorzystywana w obawie przed uszkodzeniem urządzenia. Zarówno zestawy ClassVR 4, jak i 8 mają przenośne, wzmocnione etui do przechowywania i ładowania, dzięki czemu wszystkie zestawy są bezpieczne i w pełni naładowane, gotowe do użycia przez uczniów w dowolnym momencie. Specjalnie zaprojektowana pianka pomaga chronić zestawy i utrzymuje go bezpiecznie na miejscu.

Bezpieczne ładowanie

Etui ClassVR zostało zaprojektowane tak, aby umożliwić ładowanie urządzeń nawet wtedy, gdy jest zamknięta i zablokowana. Zintegrowany hub ładujący USB wraz z aktywnymi wentylatorami chłodzącymi zapewnia bezpieczne zamknięcie i jednoczesne ładowanie zestawów, bez obawy o przegrzanie.

Jeden zestaw w wielu pracowniach przedmiotowych

Maksymalizacja inwestycji w VR oznacza udostępnienie jej jak największej liczbie uczniów. Dlatego futerały ClassVR zostały zaprojektowane tak, aby były jak najbardziej mobilny, umożliwiając uczniom łatwe i bezpieczne przenoszenie zestawów z jednej sali do drugiej.

Zestaw startowy 4 jest lekki i mogą go przenosić uczniowie w każdym wieku, a zestaw 8 ma wysuwaną rączkę i solidne kółka, które ułatwiają przenoszenie zestawów, nawet małym dzieci. Dzięki wytrzymałej skorupie ABS i miękkiej wewnętrznej wyściółce z pianki.

Ponad 1000 dostępnych zasobów rzeczywistości wirtualnej, obejmujących następujące obszary:

WYBRANA LEKCJA DOSTĘPNA JEDNYM KLIKNIĘCIEM

Samodzielnie tworzysz scenariusze lekcji i dobierasz treści z banku zasobów. Przekazujesz treści każdemu uczniowi jednocześnie i poprowadzisz go przez doświadczenie, podkreślając interesujące miejsca.

ClassVR pomaga monitorować to, co widzą uczniowie i powoduje, że uczniowie z zaangażowaniem koncentrują się na każdym zadaniu.

DYNAMICZNE PUNKTY ZAINTERESOWANIA

Dzięki dynamicznemu punktowi zainteresowań (POI) ClassVR nauczyciele mogą naprowadzać uczniów, aby spojrzeli na określoną część doświadczenia VR, po prostu klikając w dowolnym miejscu odtwarzanego obrazu 360.

W okularach VR pojawi się wskaźnik prowadzący ich w kierunku obiektu wybranego przez nauczyciela jako szczególnie interesującego.

JEDNOCZESNE WYŚWIETLANIE

Portal ClassVR umożliwia nauczycielowi dostarczenie zdefiniowanej listy odtwarzania zasobów do wszystkich okularów jednocześnie.

Prosty zestaw elementów sterujących wysyła zasoby do okularów. Wszystkie filmy są zsekwencjonowane jednocześnie, więc każdy uczeń będzie w tym samym punkcie lekcji, umożliwiając nauczycielom opisywanie i komentowanie podczas odtwarzania.

ŚLEDZENIE UCZNIÓW

Innowacyjna funkcja śledzenia wzroku ClassVR pozwala nauczycielom zobaczyć dokładnie, gdzie każdy uczeń patrzy w okularach VR.

WIDOK W CZASIE RZECZYWISTYM

Małe ikony, przedstawiające „punkt widzenia” każdego ucznia (POV), są wyświetlane w portalu, umożliwiając nauczycielom natychmiastowe sprawdzenie, czy wszystkie są ustawione we właściwym miejscu.

Te ikony zapewniają śledzenie ruchu i orientacji w czasie rzeczywistym, zapewniając cenne informacje zwrotne dla nauczycieli.

BLOKADA AKTYWNOŚCI

Podczas prowadzenia lekcji okulary automatycznie blokują się na wybranej aktywności z listy odtwarzania.

Przyciski i sterowanie gestami są wyłączone, dzięki czemu uczeń pozostaje podczas lekcji pod kontrolą nauczyciela.

Galeria, przykład zastosowania w pracowniach matematycznych, chemicznych, fizycznych, przyrodniczych, biologicznych, geograficznych, językowych, historycznych.

Kup licencję na dostęp do pakietu oprogramowania

Portal Class VR:

Specyfikacja urządzenia ClassVR

  • Ośmiordzeniowy procesor Qualcomm Snapdragon XR1
  • Soczewka Fresnela / soczewka asferyczna 100 stopni FOV
  • Przedni aparat 13 Mpx z automatycznym ustawianiem ostrości
  • 5,5-calowy szybki wyświetlacz o wysokiej rozdzielczości 2560 x 1440
  • Do czterech godzin pracy na jednej baterii
  • 802.11 a/b/g/n Dual Band WiFi 2.4/5Ghz + Bluetooth 4.2
  • Ładowanie / wejście USB-C dla kontrolera ręcznego
  • Polimerowa bateria litowo-jonowa 4000 mAh
  • Mocowanie na głowę z regulacją w 3 kierunkach za pomocą podwójnych pasków z tyłu
  • 4 GB DDR RAM i 64 GB wewnętrznej pamięci masowej
  • Zintegrowane podwójne głośniki

Rozbuduj swój zestaw ClassVR o Kostkę do Mieszanej Rzeczywistości.

Zobacz jakie to proste.

Specyfikacja urządzenia ClassVR

Rzeczywistość mieszana jest wynikiem integracji świata fizycznego i cyfrowego łącząc obiekty wirtualne z widokami świata rzeczywistego. Umożliwia uczniom fizyczną interakcję z ogromną gamą ekscytujących modeli 3D. Trzymanie w dłoni bijącego ludzkiego serca, czaszki lub spotkanie oko w oko z pająkiem przenosi każdą lekcje w inny wymiar. Modele 3D można oglądać bezpośrednio w okularach ClassVR. Użycie kostki jest bardzo proste wystarczy spojrzeć na nią przez okulary VR, a następnie swobodnie poruszać dłonią w wybranym kierunku lub sterować modelem 3D za pomocą ruchu głowy. Oprócz naszej biblioteki zasobów 3D, otwarta platforma ClassVR ułatwia przeglądanie własnych modeli 3D w okularach. Otwiera to niesamowite możliwości twórcze dla uczniów. Zaprojektuj i utwórz model 3D w szerokiej gamie aplikacji (w tym Microsoft Paint 3D), prześlij go do portalu i trzymaj w rękach w ciągu kilku minut.

Zasoby Mieszanej Rzeczywistości ClassVR


Zwierzęta 3D

Chemia 3D

Nauka o Ziemi 3D

Inżynieria 3D

Obiekty historyczne 3D

Anatomia człowieka 3D

Kosmos 3D

Fantasy i Sci-Fi 3D

Matematyka 3D

Sztuka i kultura 3D

Czaszki i szkielety 3D

Nasz Najnowszy Katalog

Dodaj opinię
Twoja ocena: