Nowoczesne Technologie Edukacyjne
Abilix Mata
Abilix Mata

Abilix Mata

Id produktu aktin: ABILIX_MATA
300 zł
netto: 244 zł

Program kupujesz zyskujesz
30 p
Dostępne dla zalogowanych Kliknij tutaj aby się zalogować
Produkt chwilowo niedostępny
Dodaj do schowkaUsuń ze schowka
Łączna cena brutto: 300 zł

Opinie
Ocena: 0
Opis
Do pobrania
Masz pytania dotyczące produktu?
Live chat z handlowcem
Opis

Wielozadaniowa mata edukacyjna do wykorzystania z robotami edukacyjnymi Abilix Krypton

stworzona przez grupę „Mistrzowie programowania”.


  1. Mata SUMO
    Średnica pola walki - 80cm. Obwiednia biała.
    Walka polega na spychaniu robotów o podobnych parametrach (liczba silników / waga / wykorzystane elementy konstrukcyjne itd.) poza teren maty przy jednoczesnym pozostaniu wygranego robota w jej obrębie.
  2. Poruszaj się wewnątrz wyznaczonego obszaru
    Możliwość wykorzystania z robotami serii Krypton posiadającymi czujnik koloru, bądź skali szarości skierowany w matę.
    Robot porusza się wewnątrz czarnego pola w zaprogramowany sposób. W momencie kiedy czujnik wykryje linię graniczną, robot zatrzymuje się, wycofuje, obraca się i porusza się dalej po wy-znaczonym terenie.
  3. Znajdź przedmioty i wywieź poza teren wyznaczonego obszaru.
    Robot porusza się wewnątrz czarnego pola do czasu aż znajdzie szukany przedmiot. W momencie znalezienia przedmiotu wywozi go poza teren obszaru pozostając jednocześnie dalej w wyznaczonym polu.
  4. Przejazd na określonej odległości
    Lekcje programowania Abilix Krypton:
    2.1 Sterowanie silnikami. Wprowadzenie.
    2.2 Sterowanie silnikami. Ruch w linii prostej
  5. Przenieś obiekt do wyznaczonego pola
    Rozszerzenie lekcji 2.1, 2.2.
    Za pomocą robota serii Krypton przesuń obiekt w linii prostej z wybranego miejsca na linii do zaznaczonego pola.
  6. Zatrzymaj się przed przeszkodą
    Rozszerzenie lekcji 7.3 - Zachowaj dystans
    Odległość mierzona od przeszkody - do 30 cm
    Przedmiot wykrywany przez robota należy umieścić w kwadratowym polu funkcyjnym.
  7. Skala odcieni szarości
  8. Zatrzymaj się kiedy czujnik wykryje określony kolor
    Lekcje w podręczniku do nauki programowania:
    6.1 Czujnik koloru. Wprowadzenie
    6.2 Czujnik koloru. Zadania
    5.3 Zatrzymaj się na linii
  9. Zatrzymaj się na drugiej, trzeciej linii danego koloru (bądź wykonaj akcję)
  10. Line follower
    Lekcje w podręczniku do nauki programowania:
    5.4 Czujnik skali szarości. Najprostszy Line Follower w Scratch.
    Możliwość wybrania trasy - wewnętrznej lub zewnętrznej (dla jednego czujnika)
  11. Rozpoznawanie kolorów
    Lekcje w podręczniku do nauki programowania:
    6.1 Czujnik koloru. Wprowadzenie.
    6.2 Czujnik koloru. Zadania.
    Do wykorzystania w wersji uproszczonej, podczas nauki korzystania z czujnika koloru, bądź wykorzystania dwóch robotów na jednej macie.
    Robot po odczytaniu każdego z przedstawionych kolorów zatrzymuje się i wykonuje inne działanie programu wyznaczone dla danego odczytu koloru.
  12. Obrót o daną wartość
    Lekcje w podręczniku do nauki programowania:
    2.3 Sterowanie silnikami. Zwroty.
    2.4 Sterowanie silnikami. Robot Painter.
    Możliwość wykorzystania z robotami Abilix Krypton wykorzystującymi niezależne silniki do obrotu, wykorzystującymi enkodery do pomiaru obrotów silnika, bądź wspieranymi czujnikiem żyroskopowym. Wykorzystanie w programowaniu obrotu robota o dany kąt w prawo / lewo.
  13. Wyznaczanie kierunków N, S, W, E
    Możliwość wykorzystania z robotami Krypton 4, 6, 8 posiadającymi wbudowany kompas.
    Do wykorzystania w programowaniu obrotu w konkretnym kierunku, w zależności od ustawienia maty względem położenia geograficznego.
  14. Przejazd z wykorzystaniem obrotu o dany kąt.
    Rozszerzenie lekcji:
    2.3 Sterowanie silnikami. Zwroty.
    Długość trasy - 50cm.
    Do wykorzystania z programami typu „Jedź w przód, wykonaj obrót o np. 120 stopni w lewo, jedź w przód 20 cm, zatrzymaj się”
  15. Przeciąganie liny
    Rozszerzenie lekcji:
    2.2 Sterowanie silnikami. Ruch robota w linii prostej.
    Roboty umieszczone są ok 10 cm. Za bocznymi czarnymi liniami. Środek liny (określony znacznikiem) znajduje się na linii środkowej. Na sygnał roboty przeciągają linę w swoją stronę.
    Wygrywa robot, który jako pierwszy przesunie znacznik środka liny za czarną linię na swoim polu.


Jak zaprogramować robota Abilix Krypton, aby śledził linię (line follower):


Do pobrania
Dodaj opinię
Twoja ocena: