Opis
Wielozadaniowa mata edukacyjna do wykorzystania z robotami edukacyjnymi Abilix Krypton
stworzona przez grupę „Mistrzowie programowania”.
- Mata SUMO
Średnica pola walki - 80cm. Obwiednia biała.
Walka polega na spychaniu robotów o podobnych parametrach (liczba silników / waga / wykorzystane elementy konstrukcyjne itd.) poza teren maty przy jednoczesnym pozostaniu wygranego robota w jej obrębie. - Poruszaj się wewnątrz wyznaczonego obszaru
Możliwość wykorzystania z robotami serii Krypton posiadającymi czujnik koloru, bądź skali szarości skierowany w matę.
Robot porusza się wewnątrz czarnego pola w zaprogramowany sposób. W momencie kiedy czujnik wykryje linię graniczną, robot zatrzymuje się, wycofuje, obraca się i porusza się dalej po wy-znaczonym terenie. - Znajdź przedmioty i wywieź poza teren wyznaczonego obszaru.
Robot porusza się wewnątrz czarnego pola do czasu aż znajdzie szukany przedmiot. W momencie znalezienia przedmiotu wywozi go poza teren obszaru pozostając jednocześnie dalej w wyznaczonym polu. - Przejazd na określonej odległości
Lekcje programowania Abilix Krypton:
2.1 Sterowanie silnikami. Wprowadzenie.
2.2 Sterowanie silnikami. Ruch w linii prostej - Przenieś obiekt do wyznaczonego pola
Rozszerzenie lekcji 2.1, 2.2.
Za pomocą robota serii Krypton przesuń obiekt w linii prostej z wybranego miejsca na linii do zaznaczonego pola. - Zatrzymaj się przed przeszkodą
Rozszerzenie lekcji 7.3 - Zachowaj dystans
Odległość mierzona od przeszkody - do 30 cm
Przedmiot wykrywany przez robota należy umieścić w kwadratowym polu funkcyjnym. - Skala odcieni szarości
- Zatrzymaj się kiedy czujnik wykryje określony kolor
Lekcje w podręczniku do nauki programowania:
6.1 Czujnik koloru. Wprowadzenie
6.2 Czujnik koloru. Zadania
5.3 Zatrzymaj się na linii - Zatrzymaj się na drugiej, trzeciej linii danego koloru (bądź wykonaj akcję)
- Line follower
Lekcje w podręczniku do nauki programowania:
5.4 Czujnik skali szarości. Najprostszy Line Follower w Scratch.
Możliwość wybrania trasy - wewnętrznej lub zewnętrznej (dla jednego czujnika) - Rozpoznawanie kolorów
Lekcje w podręczniku do nauki programowania:
6.1 Czujnik koloru. Wprowadzenie.
6.2 Czujnik koloru. Zadania.
Do wykorzystania w wersji uproszczonej, podczas nauki korzystania z czujnika koloru, bądź wykorzystania dwóch robotów na jednej macie.
Robot po odczytaniu każdego z przedstawionych kolorów zatrzymuje się i wykonuje inne działanie programu wyznaczone dla danego odczytu koloru. - Obrót o daną wartość
Lekcje w podręczniku do nauki programowania:
2.3 Sterowanie silnikami. Zwroty.
2.4 Sterowanie silnikami. Robot Painter.
Możliwość wykorzystania z robotami Abilix Krypton wykorzystującymi niezależne silniki do obrotu, wykorzystującymi enkodery do pomiaru obrotów silnika, bądź wspieranymi czujnikiem żyroskopowym. Wykorzystanie w programowaniu obrotu robota o dany kąt w prawo / lewo. - Wyznaczanie kierunków N, S, W, E
Możliwość wykorzystania z robotami Krypton 4, 6, 8 posiadającymi wbudowany kompas.
Do wykorzystania w programowaniu obrotu w konkretnym kierunku, w zależności od ustawienia maty względem położenia geograficznego. - Przejazd z wykorzystaniem obrotu o dany kąt.
Rozszerzenie lekcji:
2.3 Sterowanie silnikami. Zwroty.
Długość trasy - 50cm.
Do wykorzystania z programami typu „Jedź w przód, wykonaj obrót o np. 120 stopni w lewo, jedź w przód 20 cm, zatrzymaj się” - Przeciąganie liny
Rozszerzenie lekcji:
2.2 Sterowanie silnikami. Ruch robota w linii prostej.
Roboty umieszczone są ok 10 cm. Za bocznymi czarnymi liniami. Środek liny (określony znacznikiem) znajduje się na linii środkowej. Na sygnał roboty przeciągają linę w swoją stronę.
Wygrywa robot, który jako pierwszy przesunie znacznik środka liny za czarną linię na swoim polu.
Jak zaprogramować robota Abilix Krypton, aby śledził linię (line follower):