Nowoczesne Technologie Edukacyjne
Zastosowanie Wirtualnej Rzeczywistości w Edukacji Specjalnej
Zastosowanie Wirtualnej Rzeczywistości w Edukacji Specjalnej
Program ,,Aktywna Tablica" 2022 - Zastosowanie Wirtualnej Rzeczywistości w Edukacji Specjalnej.

Program Aktywna Tablica 2022 - Zastosowanie Wirtualnej Rzeczywistości w Edukacji Specjalnej.


Technologia VR


Idąc w ślad za potrzebą zastosowania wirtualnej rzeczywistości w terapii

osób ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi, firma AVANTIS dostosowała

swoje rozwiązanie tak, aby można było skutecznie przeprowadzić terapię oraz nauczanie. 

W związku z tym niezbędne było przeprowadzenie badań, które określiłyby skuteczność

terapii osób w edukacji specjalnej z zastosowaniem technologii VR. Na początku 2021

roku Spaulding Academy & Family Services złożyła wniosek i otrzymała grant technologiczny

od Flutie Foundation na zakup okularów do wirtualnej rzeczywistości (VR). Jest to szkoła

edukacji specjalnej, służąca uczniom o szerokim zakresie specjalnych potrzeb edukacyjnych, 

którzy są w spektrum autyzmu i/lub mają ograniczoną mobilność. Dla szkoły najważniejsze

było użycie technologii VR do zaspokojenia potrzeb wszystkich uczniów.





Wybór ClassVR



Spaulding Academy koncentruje się na unikalnych potrzebach każdego ucznia tak,

aby zaspokoić je w kreatywny, innowacyjny i zabawny sposób. W tym przypadku, 

oznaczało to stworzenie niestandardowych struktur uczenia się. Szkole zależało

na tym, aby na zakupionym przez nich urządzeniu była możliwość tworzenia

niestandardowych treści, dopasowanych do potrzeb ich podopiecznych.

Wybór gogli ClassVR był oczywisty, ponieważ portal pozwala na łatwe i szybkie

tworzenie własnych, niestandardowych treści. W prosty sposób możemy przesłać

video 360°, a integracja z CoSpaces i Thinglink znacznie ułatwia pracę.

Ogromnym plusem okazało się również to, że nauczyciel może wcześniej

przygotować playlistę dostosowaną do konkretnej grupy uczniów. Aby tworzyć

własne treści, wystarczy jedynie zakupić kamerę Insta360 ONE X2. Pomocne

mogą okazać się również platformy CoSpacesEdu oraz ThingLink.

Eksperymentowanie, burza mózgów i rozwiązywanie problemów

za pomocą wirtualnej rzeczywistości w edukacji specjalnej


Danie uczniom możliwości zanurzenia się w świecie wirtualnej rzeczywistości,

której nigdy nie doświadczyli, może być potężnym narzędziem stosowanym w terapii. 

Jest ogromna różnica między rzeczywistością a wirtualnym światem, w którym uczeń

dzięki goglom ClassVR może np. pływać z żółwiami, rekinami i mantami. Nie ma słów,

by opisać wyraz twarzy podopiecznych, gdy mimo swoich problemów z poruszaniem, 

lub z  innymi trudnościami, dostali szansę zobaczenia piramid, latania w chmurach,

a nawet podróży na Marsa.


Jedną z funkcji, którą pokochali w Spaulding Academy, była możliwość nie tylko

kontrolowania treści z łatwego w użyciu portalu, ale także możliwość oglądania

na żywo tego, na co patrzy  podopieczny w danym momencie. Podczas gdy uczeń

zaglądał do egipskiego grobowca, nauczyciel mógł opisywać co dokładnie widzi i

zadawać konkretne pytania dotyczące jego doświadczeń.




Badania


Zespół wdrożeniowy składał się z Charleya Sutera specjalisty ds. cyfrowego uczenia

się Spauldinga i Jen Benjamin terapeuty zajęciowego. Po zapoznaniu się z istniejącymi

badaniami i obszernym omówieniu wciąż niewykorzystanych zastosowań tej technologii,

a następnie eksperymentowaniu z samymi urządzeniami, byli w stanie zawęzić zakres

wykorzystania CLASSVR do kilku obszarów. Główne idee koncentrowały się wokół regulacji

fizjologicznej i sensorycznej, regulacji emocjonalnej, budowania umiejętności, interakcji

społecznych i przejść (nowych miejsc lub doświadczeń) - z których wszystkie stanowią

poważne wyzwania dla uczniów ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi.



Po zidentyfikowaniu początkowych obszarów docelowych zostały zbadane niezliczone

sposoby podejścia do każdego z nich. Pojawiło się wiele pytań z następujących obszarów:

Czy możemy użyć animacji CoSpaces lub wideo 360°, czy obu? Jeśli używamy wideo,

jakiego rodzaju materiału będziemy potrzebować i jak go sfilmujemy? Czym różni się

kamera statyczna od kamery ruchomej (u wielu osób kamera ruchoma częściej powoduje

chorobę lokomocyjną, ale dla niektórych uczniów zapewnia tylko potrzebną stymulację)

i która metoda działa najlepiej w danej sytuacji? Jakie mamy możliwości kodowania scen,

sytuacji i sekwencji w CoSpaces? Których ekspertów merytorycznych należy zaangażować,

aby upewnić się, że stosujemy oparte na dowodach strategie? Wszystkie te pytania wymagały

wspólnego rozwiązywania problemów, a te proaktywne sesje burzy mózgów pozwoliły na podejście do kolejnych kroków w znacznie bardziej świadomy sposób.

Krok trzeci polegał na zidentyfikowaniu uczniów,

którzy mają szczególne potrzeby edukacyjne, które

można zaspokoić za pomocą technologii CLASSVR 

oraz na określeniu, które strategie tworzenia treści

najlepiej pasowałyby do ich indywidualnych sytuacji.

Sprowadza się to do poznania uczniów i poznania

możliwości podczas tworzenia treści. Ten proces twórczy nie

musi ograniczać się do edukacji specjalnej - jest przeznaczony do wykorzystania w każdej szkole, na wszystkich zajęciach.




Wdrażanie i ocena ClassVR


Spaulding Academy & Family Services udało się przetestować ClassVR

z szerokim gronem uczniów, z których wszyscy mają różne potrzeby.

Rezultaty wykorzystania wirtualnej rzeczywistości w edukacji specjalnej

są naprawdę interesujące. Bardzo ważne jest wytłumaczenie uczniom na

czym polega wirtualna rzeczywistość oraz, że praca z nią może przybierać

różne formy. W niektórych przypadkach jest możliwość komunikowania się

werbalnie z uczniami, aby porozmawiać z nimi o tym, czym są urządzenia

i jakiego doświadczenia mogą się spodziewać. Jednak dla uczniów o ograniczonych

zdolnościach werbalnych istotne jest staranne komunikowanie się z podopiecznymi.

W tym przypadku należy najpierw pokazać uczniom treści wideo na laptopie,

a w późniejszym etapie rozpocząć pracę z goglami od treści o niskiej stymulacji przez

bardzo krótki czas. W trakcie badań odkryto, że wszyscy badani uczniowie byli bardzo

otwarci na urządzenia po otrzymaniu odpowiedniego wstępnego wyjaśnienia.

Najważniejsze działania podczas przeprowadzania badań koncentrowały się wokół

regulacji fizjologicznej i sensorycznej, regulacji emocjonalnej i możliwości dla uczniów

o ograniczonej mobilności. Historia wdrożenia rozwiązania przez

Spaulding Academy & Family Services stanowi również  przykład zaspokojenia potrzeb

sensorycznych ucznia za pomocą zestawu ClassVR. Teoria Jen Benjamin była taka,

że możemy "oszukać" układ przedsionkowo-oczny, aby poczuł, że otrzymuje potrzebną stymulację ruchową. W efekcie wyniki okazały się bardzo pozytywne. Główny nacisk położony był na zapewnienie uspokajających lub preferowanych doświadczeń uczniom, którzy są nadmiernie pobudzeni lub znajdują się w nadmiernie stymulującym środowisku.













Jeśli uczeń lubi ciężarówki, zabawki, balony lub cokolwiek innego, możemy

umieścić go w świecie, który zawiera tą konkretną treść. Badania wykazały, 

że jeżeli nauczyciel odpowiednio dostosuje treści, może to zmniejszyć 

prawdopodobieństwo wystąpienia kryzysu w klasie. Badania zostały też 

przeprowadzone z osobami, które mają ograniczoną mobilność. Osoby te

pragną ruchu i mają zamiłowanie do szybkości! W tym przypadku zostały

zastosowane materiały zebrane na świeżym powietrzu, czyli treści 360°

sfilmowane za pomocą kamery Insta360. Dzięki tego typu materiałom

można było umieścić ucznia z ograniczoną mobilnością na rowerze

górskim, na szlakach-tych samych- na których jego rówieśnicy są

w stanie jeździć na rowerze. Drugim przykładem było umieszczenie go 

parku linowym – tym samym-z którego korzystają jego rówieśnicy,

a także na stokach narciarskich i w wielu innych miejscach, a wyraz

jego twarzy mówił wszystko. W Spaulding Academy & Family Services został

wdrożony system ClassVR, aby zaspokoić spersonalizowane potrzeby uczniów ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi, co tylko pokazuje nieograniczone możliwości zastosowania wirtualnej rzeczywistości również w terapii i nauczaniu osób ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi.



Praca z Uczniem


Ten konkretny uczeń ma potrzeby fizjologiczne i sensoryczne, które

po zaspokojeniu umożliwiają mu lepsze skupienie się i naukę w klasie.

Dzięki temu, że pani Benjamin ściśle współpracuje z uczniem, wiedzieliśmy,

że jego preferowaną aktywnością sensoryczną jest huśtanie się. Wiedzieliśmy

również, że na kampusie znajduje się konkretna huśtawka, którą lubi najbardziej.

Uzbrojeni w te informacje, chcieliśmy dostarczyć odpowiednie materiały za pomocą

gogli ClassVR. Aby to osiągnąć, sfilmowałem 360° treści wideo, podczas których uczeń

kołysze się na swojej ulubionej huśtawce, tak aby punkt widzenia użytkownika był punktem

widzenia osoby na huśtawce. Przesłałem zawartość do gogli i wypróbowałem ją.

Odczułem chorobę lokomocyjną w ciągu 30 sekund! Nasz uczeń potrzebuje tego typu

stymulacji przedsionkowej, więc zareagował w znacznie bardziej pozytywny sposób.

Podczas korzystania z urządzenia wielokrotnie komunikował chęć kontynuowania

kołysania - nawet jeśli przedstawiono mu inne opcje. Po użyciu gogli uczeń był w stanie

z powodzeniem powrócić do klasy. Zaobserwowano znaczną poprawę jego zachowania.

Jego rodzice byli również podekscytowani możliwościami, jakie daje terapia za pomocą

wirtualnej rzeczywistości!